กลไกเกมและการคำนวณคะแนน
กลไกหลักเกี่ยวข้องกับการสุ่มค่าที่เป็นอิสระต่อกัน 4 ค่าจากช่วง 0–12 โดยสองค่าแรกจะสร้างช่วงปิด A และสองค่าหลังจะสร้างช่วงปิด B คะแนนดิบจะกำหนดจากความสัมพันธ์ของการซ้อนทับระหว่าง A และ B:
- คะแนน 2: คืนค่าหากช่วงทั้งสองเท่ากัน (เช่น [0,0] และ [0,0])
- คะแนน 1: คืนค่าหากช่วงหนึ่งเป็นสับเซตแท้ของอีกช่วงหนึ่ง
- คะแนน 0: คืนค่าหากไม่มีช่วงใดซ้อนทับอีกช่วงหนึ่ง
ช่วงจุดเดียว (เมื่อค่าทั้งสองในหนึ่งช่วงเหมือนกัน) ยังคงใช้ได้และสามารถทำคะแนนได้ตามความสัมพันธ์ของการซ้อนทับ ตั๋วสามารถซ้อนทับกันได้ หมายความว่าผลลัพธ์เดียวอาจสอดคล้องกับเงื่อนไขตั๋วหลายใบ แต่จะเลือกตั๋วได้เพียงใบเดียวต่อการหมุนแต่ละครั้ง
โหมดตั๋วและเงินรางวัล
ก่อนหมุน คุณต้องเลือกโหมดตั๋วหนึ่งจากสามแบบ ผลตอบแทนรวมคำนวณจากสูตร 0.96 × จำนวนเดิมรวมที่จับได้ × จำนวนการสนับสนุนรวม / จำนวนผลลัพธ์ที่ชนะตามลำดับ สำหรับผลลัพธ์ที่ตรงกัน หากไม่ตรงจะคืนค่าเป็นศูนย์
| ตั๋ว | คำอธิบาย |
|---|---|
| Lower | ครอบคลุมคะแนนระดับแรก (จำนวนคะแนนที่แตกต่างกันที่สามารถทำได้ / 2) |
| Upper | ครอบคลุมคะแนนที่เหลือ |
| Even | ครอบคลุมคะแนนจำนวนเต็มคู่ |
จุดตัดที่แน่นอนสำหรับ Lower และ Upper ขึ้นอยู่กับการกระจายของคะแนนที่สามารถทำได้ ตั๋วที่แตกต่างกันอาจมีเงื่อนไขการชนะที่ทับซ้อนกัน
หลักฐานทางคณิตศาสตร์และ RTP
ตารางต่อไปนี้แสดงถึงความน่าจะเป็นทางคณิตศาสตร์ที่แน่นอนและผลตอบแทนที่วัดได้สำหรับแต่ละโหมดตั๋ว โดยอิงจากข้อมูลการจำลอง โปรดทราบว่า RTP ที่วัดได้เป็นการสังเกตจากตัวอย่าง ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่รับประกันในเซสชัน
| ตั๋ว | ความน่าจะเป็นที่แน่นอน | RTP สุทธิตามทฤษฎี | RTP ที่วัดได้ |
|---|---|---|---|
| Lower | 16,172 / 28,561 | 0.96 | 96.03% |
| Upper | 12,389 / 28,561 | 0.96 | 95.90% |
| Even | 16,497 / 28,561 | 0.96 | 96.05% |
การควบคุมและการชำระเงิน
การควบคุม: คุณต้องเลือกตั๋วของคุณ (Lower, Upper, หรือ Even) ก่อนที่จะหมุนเดิมพันเต็มจำนวนครอบคลุมผลลัพธ์ของการหมุนหลายครั้ง การชำระเงินใช้เวลา 480 มิลลิวินาที
การล็อก: ระหว่างการชำระเงินที่กำลังดำเนินการและคิวอัตโนมัติใดๆ เดิมพัน การเลือกตั๋ว และปุ่มเติมเงินจะถูกล็อกไว้ เสียงยังคงใช้งานได้ตลอดโหมดอัตโนมัติจะกำหนดการสุ่มตัวอย่างสูงสุดสิบครั้ง ปุ่มหยุดจะยกเลิกการสุ่มตัวอย่างในอนาคต แต่การสุ่มตัวอย่างที่กำลังดำเนินการจะเสร็จสิ้นการชำระเงิน ไม่มีการถอนเงินล่วงหน้า
กระเป๋าเงินและการบันทึกข้อมูล
ยอดเริ่มต้น: เดโมเริ่มต้นด้วยยอดเหรียญเสมือน 1000 เหรียญ
เติมเงิน: เมื่อกระเป๋าเงินอยู่ในสถานะว่างสนิทและยอดเงินต่ำกว่า 10 การเติมเงินด้วยตนเองจะตั้งค่ายอดเงินให้เท่ากับ 1000 พิจารณาเศษทศนิยมจะถูกเก็บไว้ระหว่างกระบวนการนี้
การบันทึกข้อมูล: ยอดเงินที่ชำระเงินแล้วจะถูกบันทึกในเครื่อง รวมถึงยอดเงินศูนย์ พิจารณาเศษทศนิยมจะถูกเก็บไว้ระหว่างการชำระเงิน การเติมเงิน และการโหลดใหม่ อย่างไรก็ตาม การโหลดหน้าเว็บใหม่จะยกเลิกการสุ่มตัวอย่างที่ยังไม่เสร็จสิ้นโดยไม่มีการคืนเงินหรือดำเนินการต่อ
ตัวอย่างและอัตลักษณ์
ตัวอย่างที่คำนวณแล้ว:
- การอ่านค่า [0, 0, 0, 0]: ช่วง A=[0,0], ช่วง B=[0,0]. ช่วงที่เท่ากันให้คะแนน 2
- การอ่านค่า [12, 12, 12, 12]: ช่วง A=[12,12], ช่วง B=[12,12]. ช่วงที่เท่ากันให้คะแนน 2
- การอ่านค่า [0, 1, 2, 3]: ช่วง A=[0,1], ช่วง B=[2,3]. ไม่มีการครอบงัน ให้คะแนน 0
อัตลักษณ์: อัตลักษณ์ของคู่มือนี้ยังไม่ได้รับการยืนยัน ยกเว้นข้อเท็จจริงจากแหล่งข้อมูลหลักที่ผ่านการตรวจสอบรายบุคคล ไม่มีแคตตาล็อกภายนอก ความสัมพันธ์ หรือใบอนุญาตที่สร้างขึ้นโดยหน้านี้
คำถามที่พบบ่อย
การโหลดหน้าเว็บใหม่จะคืนเงินสำหรับการสุ่มตัวอย่างที่ยังไม่เสร็จสิ้นหรือไม่?
ไม่ การรีโหลดหน้าเว็บจะยกเลิกการออกรางวัลที่ยังไม่เสร็จสิ้นโดยไม่มีการคืนเงินหรือการกู้คืนสถานะเฉพาะในเซสชันนั้นเท่านั้น ยอดเงินที่ปิดบัญชีแล้วเท่านั้นที่จะถูกบันทึกไว้ในเครื่อง
วิธีการคำนวณยอดเติมเงิน?
เมื่อกระเป๋าเงินอยู่ในสถานะว่างเปล่าและยอดเงินต่ำกว่า 10 การเติมเงินด้วยตนเองจะตั้งค่ายอดเงินให้เท่ากับ 1000 เหรียญเสมือนพอดี โดยคงเศษที่เหลือไว้
ค่า RTP ที่วัดได้มีความแน่นอนหรือไม่
ไม่ ค่า RTP ที่วัดได้ (เช่น 96.03%) เป็นเพียงข้อมูลตัวอย่างที่สนับสนุนจากการจำลองสถานการณ์ ค่า Gross RTP ที่แท้จริงคือ 0.96 สำหรับตั๋วทั้งหมด แต่ผลลัพธ์จากการเล่นจริงอาจมีความแตกต่างกัน