คู่มือนี้อธิบายกลไกการให้คะแนน การเลือกตั๋ว และการจ่ายรางวัลตามสัญญาที่กำหนด ดีโมใช้เหรียญเสมือนซึ่งไม่มีมูลค่าเงินสดหรือต้องการการเข้าสู่ระบบบัญชี
การให้คะแนนและการเลือกตั๋ว
มีการสุ่มค่าอิสระ 4 ค่าจากช่อง 0–12 ให้กำหนดให้สองค่าแรกเป็นช่วงปิด A และสองค่าหลังเป็นช่วงปิด B
- คะแนนดิบ 2: คืนค่าหาก A ครอบครอง B และ B ครอบครอง A (รวมถึงกรณีช่วงเท่ากันหรือช่วงจุดเดียว)
- คะแนนดิบ 1: คืนค่าหาก A ครอบครอง B หรือ B ครอบครอง A (การครอบครองอย่างแท้จริง)
- คะแนนดิบ 0: คืนค่าหากไม่มีช่วงใดครอบครองอีกช่วงหนึ่ง
ก่อนการหมุน ให้เลือกประเภทตั๋วหนึ่งประเภท:
- Lower: ครอบคลุมคะแนนที่เป็นจำนวนเต็มของค่า floor(จำนวนคะแนนที่สามารถเกิดขึ้นได้ / 2) คะแนนแรก
- Upper: ครอบคลุมคะแนนที่เหลือ
- Even: ครอบคลุมคะแนนที่เป็นจำนวนเต็มคู่
ตั๋วสามารถทับซ้อนกันได้ หากผลลัพธ์ตรงกับตั๋ว จะได้รับเงินรางวัลสุทธิตามความน่าจะเป็นที่แท้จริงของตั๋วนั้น
การจ่ายรางวัลและการชำระบัญชี
สำหรับตั๋วที่เลือก การคำนวณผลตอบแทนรวมคือ:
| องค์ประกอบ | ค่า |
|---|---|
| ไม่ถูก | 0 |
| สูตรการชนะ | 0.96 × จำนวนเดิมพันทั้งหมดที่จับได้ × การสนับสนุนรวม / จำนวนผลลัพธ์ที่ชนะตามลำดับ |
การสุ่มแต่ละครั้งเป็นค่าแบบสม่ำเสมอที่มี 13 ช่อง คือ 0–12 จำนวนครั้งที่ชนะและการสนับสนุนจะถูกบันทึกไว้ในโหมดทางคณิตศาสตร์ ตั๋วที่แตกต่างกันอาจทับซ้อนกัน หมายความว่าตั๋วหลายใบอาจชนะจากผลลัพธ์เดียวกัน
RTP รวมสำหรับตั๋วทั้งหมดคือ 0.96 พอดี การประมาณค่าในการสาธิตอาจคลาดเคลื่อนเล็กน้อยเนื่องจากขนาดตัวอย่าง
การควบคุมและโหมด
- จำนวนเดิมพัน: จำนวนเดิมพันหนึ่งชุดครอบคลุมผลลัพธ์การหมุนหลายครั้งทั้งหมด
- การชำระเงิน: ใช้เวลา 480ms จำนวนเดิมพัน ตั๋ว และตัวเลือกเติมเงินจะถูกล็อกตลอดระยะเวลาการชำระเงินที่ใช้งานและคิวอัตโนมัติใดๆ
- เสียง: ยังคงใช้งานได้ระหว่างการชำระเงิน
- อัตโนมัติ: จัดคิวได้สูงสุดสิบครั้ง การหยุดการสุ่มครั้งต่อไปหากเปิดใช้งาน
- หยุด: ยกเลิกการสุ่มครั้งต่อไป; การสุ่มที่กำลังดำเนินการจะเสร็จสิ้นการชำระเงิน
หลักฐานทางคณิตศาสตร์
ตารางด้านล่างแสดงค่าความน่าจะเป็นที่แม่นยำและค่า RTP ที่วัดได้จากตัวอย่างการจำลอง:
| ตั๋ว | ความน่าจะเป็นที่แม่นยำ (ตัวเศษ/ตัวส่วน) | RTP สุทธิตามทฤษฎี | RTP ที่วัดได้ |
|---|---|---|---|
| 0 (ต่ำกว่า) | 16172 / 28561 | 0.96 | 96.03% |
| 1 (สูงกว่า) | 12389 / 28561 | 0.96 | 95.90% |
| 2 (เลขคู่) | 16497 / 28561 | 0.96 | 96.05% |
โหมดต่างๆ มีการกระจายตัวที่แตกต่างกัน ค่า RTP ที่คาดหวังไม่ได้การันตีผลลัพธ์ในการเล่นเกมแต่ละรอบ
กระเป๋าเงินและการบันทึกข้อมูล
- ยอดเริ่มต้น: 1000 เหรียญเสมือน
- เติมเงิน: สามารถเติมด้วยตนเองได้เมื่ออยู่ในสถานะพักการใช้งานทั้งหมดและยอดเงินต่ำกว่า 10 การเติมจะปรับยอดเงินให้เท่ากับ 1000 พอดี โดยคงเศษทศนิยมไว้
- เศษทศนิยมที่คงอยู่: จะคงอยู่ระหว่างการคำนวณผล, การเติมเงิน และการโหลดใหม่
- ยอดเงินหลังปิดรอบ: จะบันทึกไว้ในเครื่อง รวมถึงยอดเงินที่เป็นศูนย์
- โหลดใหม่: จะยกเลิกการออกรางวัลที่ยังไม่เสร็จสิ้นโดยไม่มีการคืนเงิน รอบที่ไม่เสร็จสิ้นจะไม่เล่นต่อ
ตัวอย่างการคำนวณ
แหล่งข้อมูล: ฟังก์ชันคำนวณคะแนนจากไฟล์ game.js จริง
- ข้อมูลเข้า: [0, 0, 0, 0] → คะแนนดิบ: 2 (A=[0,0], B=[0,0]; A มี B และ B มี A)
- ข้อมูลเข้า: [12, 12, 12, 12] → คะแนนดิบ: 2 (A=[12,12], B=[12,12]; A มี B และ B มี A)
- ข้อมูลเข้า: [0, 1, 2, 3] → คะแนนดิบ: 0 (A=[0,1], B=[2,3]; ไม่มีชุดใดมีอีกชุดหนึ่ง)
คำถามที่พบบ่อย
วิธีการคำนวณคะแนน?
คะแนนขึ้นอยู่กับว่าช่วงแรก (A) ครอบคลุมช่วงที่สอง (B) หรือไม่ หรือในทางกลับกัน ช่วงที่เท่ากันหรือจุดเดียวให้คะแนน 2 การครอบคลุมอย่างถูกต้องให้คะแนน 1 หากไม่ครอบคลุมเลยให้คะแนน 0
เกิดอะไรขึ้นหากฉันโหลดหน้าเว็บใหม่
การวาดที่ยังไม่เสร็จจะถูกยกเลิกโดยไม่มีการคืนเงิน ยอดคงเหลือที่สรุปแล้วจะเก็บไว้ในเครื่อง
ฉันสามารถเติมยอดเงินได้หรือไม่
ได้ หากยอดเงินต่ำกว่า 10 และโหมดสาธิตไม่มีการใช้งาน การเติมด้วยตนเองจะตั้งค่ายอดเงินเป็น 1000