คู่มือการสืบค้นแบบอิสระ · เดโมเหรียญเสมือน

Nested Intervals: กฎ การควบคุม และคณิตศาสตร์

ดีโม Nested Intervals ใช้การสุ่มค่าแบบสม่ำเสมอ 4 ค่าจากช่อง 0–12 โดยค่าเหล่านี้จะสร้างช่วงปิดสองช่วง: ช่วง A (จากสองค่าแรก) และช่วง B (จากสองค่าหลัง) คะแนนจะขึ้นอยู่กับว่าช่วง A ครอบครองช่วง B หรือไม่ ช่วง B ครอบครองช่วง A หรือไม่ หรือทั้งสองกรณี

ลองเล่นตัวอย่างฟรี

คู่มือนี้อธิบายกลไกการให้คะแนน การเลือกตั๋ว และการจ่ายรางวัลตามสัญญาที่กำหนด ดีโมใช้เหรียญเสมือนซึ่งไม่มีมูลค่าเงินสดหรือต้องการการเข้าสู่ระบบบัญชี

การให้คะแนนและการเลือกตั๋ว

มีการสุ่มค่าอิสระ 4 ค่าจากช่อง 0–12 ให้กำหนดให้สองค่าแรกเป็นช่วงปิด A และสองค่าหลังเป็นช่วงปิด B

  • คะแนนดิบ 2: คืนค่าหาก A ครอบครอง B และ B ครอบครอง A (รวมถึงกรณีช่วงเท่ากันหรือช่วงจุดเดียว)
  • คะแนนดิบ 1: คืนค่าหาก A ครอบครอง B หรือ B ครอบครอง A (การครอบครองอย่างแท้จริง)
  • คะแนนดิบ 0: คืนค่าหากไม่มีช่วงใดครอบครองอีกช่วงหนึ่ง

ก่อนการหมุน ให้เลือกประเภทตั๋วหนึ่งประเภท:

  • Lower: ครอบคลุมคะแนนที่เป็นจำนวนเต็มของค่า floor(จำนวนคะแนนที่สามารถเกิดขึ้นได้ / 2) คะแนนแรก
  • Upper: ครอบคลุมคะแนนที่เหลือ
  • Even: ครอบคลุมคะแนนที่เป็นจำนวนเต็มคู่

ตั๋วสามารถทับซ้อนกันได้ หากผลลัพธ์ตรงกับตั๋ว จะได้รับเงินรางวัลสุทธิตามความน่าจะเป็นที่แท้จริงของตั๋วนั้น

การจ่ายรางวัลและการชำระบัญชี

สำหรับตั๋วที่เลือก การคำนวณผลตอบแทนรวมคือ:

องค์ประกอบค่า
ไม่ถูก0
สูตรการชนะ0.96 × จำนวนเดิมพันทั้งหมดที่จับได้ × การสนับสนุนรวม / จำนวนผลลัพธ์ที่ชนะตามลำดับ

การสุ่มแต่ละครั้งเป็นค่าแบบสม่ำเสมอที่มี 13 ช่อง คือ 0–12 จำนวนครั้งที่ชนะและการสนับสนุนจะถูกบันทึกไว้ในโหมดทางคณิตศาสตร์ ตั๋วที่แตกต่างกันอาจทับซ้อนกัน หมายความว่าตั๋วหลายใบอาจชนะจากผลลัพธ์เดียวกัน

RTP รวมสำหรับตั๋วทั้งหมดคือ 0.96 พอดี การประมาณค่าในการสาธิตอาจคลาดเคลื่อนเล็กน้อยเนื่องจากขนาดตัวอย่าง

การควบคุมและโหมด

  • จำนวนเดิมพัน: จำนวนเดิมพันหนึ่งชุดครอบคลุมผลลัพธ์การหมุนหลายครั้งทั้งหมด
  • การชำระเงิน: ใช้เวลา 480ms จำนวนเดิมพัน ตั๋ว และตัวเลือกเติมเงินจะถูกล็อกตลอดระยะเวลาการชำระเงินที่ใช้งานและคิวอัตโนมัติใดๆ
  • เสียง: ยังคงใช้งานได้ระหว่างการชำระเงิน
  • อัตโนมัติ: จัดคิวได้สูงสุดสิบครั้ง การหยุดการสุ่มครั้งต่อไปหากเปิดใช้งาน
  • หยุด: ยกเลิกการสุ่มครั้งต่อไป; การสุ่มที่กำลังดำเนินการจะเสร็จสิ้นการชำระเงิน

หลักฐานทางคณิตศาสตร์

ตารางด้านล่างแสดงค่าความน่าจะเป็นที่แม่นยำและค่า RTP ที่วัดได้จากตัวอย่างการจำลอง:

ตั๋วความน่าจะเป็นที่แม่นยำ (ตัวเศษ/ตัวส่วน)RTP สุทธิตามทฤษฎีRTP ที่วัดได้
0 (ต่ำกว่า)16172 / 285610.9696.03%
1 (สูงกว่า)12389 / 285610.9695.90%
2 (เลขคู่)16497 / 285610.9696.05%

โหมดต่างๆ มีการกระจายตัวที่แตกต่างกัน ค่า RTP ที่คาดหวังไม่ได้การันตีผลลัพธ์ในการเล่นเกมแต่ละรอบ

กระเป๋าเงินและการบันทึกข้อมูล

  • ยอดเริ่มต้น: 1000 เหรียญเสมือน
  • เติมเงิน: สามารถเติมด้วยตนเองได้เมื่ออยู่ในสถานะพักการใช้งานทั้งหมดและยอดเงินต่ำกว่า 10 การเติมจะปรับยอดเงินให้เท่ากับ 1000 พอดี โดยคงเศษทศนิยมไว้
  • เศษทศนิยมที่คงอยู่: จะคงอยู่ระหว่างการคำนวณผล, การเติมเงิน และการโหลดใหม่
  • ยอดเงินหลังปิดรอบ: จะบันทึกไว้ในเครื่อง รวมถึงยอดเงินที่เป็นศูนย์
  • โหลดใหม่: จะยกเลิกการออกรางวัลที่ยังไม่เสร็จสิ้นโดยไม่มีการคืนเงิน รอบที่ไม่เสร็จสิ้นจะไม่เล่นต่อ

ตัวอย่างการคำนวณ

แหล่งข้อมูล: ฟังก์ชันคำนวณคะแนนจากไฟล์ game.js จริง

  • ข้อมูลเข้า: [0, 0, 0, 0] → คะแนนดิบ: 2 (A=[0,0], B=[0,0]; A มี B และ B มี A)
  • ข้อมูลเข้า: [12, 12, 12, 12] → คะแนนดิบ: 2 (A=[12,12], B=[12,12]; A มี B และ B มี A)
  • ข้อมูลเข้า: [0, 1, 2, 3] → คะแนนดิบ: 0 (A=[0,1], B=[2,3]; ไม่มีชุดใดมีอีกชุดหนึ่ง)

คำถามที่พบบ่อย

วิธีการคำนวณคะแนน?

คะแนนขึ้นอยู่กับว่าช่วงแรก (A) ครอบคลุมช่วงที่สอง (B) หรือไม่ หรือในทางกลับกัน ช่วงที่เท่ากันหรือจุดเดียวให้คะแนน 2 การครอบคลุมอย่างถูกต้องให้คะแนน 1 หากไม่ครอบคลุมเลยให้คะแนน 0

เกิดอะไรขึ้นหากฉันโหลดหน้าเว็บใหม่

การวาดที่ยังไม่เสร็จจะถูกยกเลิกโดยไม่มีการคืนเงิน ยอดคงเหลือที่สรุปแล้วจะเก็บไว้ในเครื่อง

ฉันสามารถเติมยอดเงินได้หรือไม่

ได้ หากยอดเงินต่ำกว่า 10 และโหมดสาธิตไม่มีการใช้งาน การเติมด้วยตนเองจะตั้งค่ายอดเงินเป็น 1000