このガイドでは、契約で定義されている正確なスコアリング、チケットの選択方法、および支払いメカニズムについて解説します。デモでは、現金価値のない仮想コインを使用し、アカウントログインは不要です。
スコアリングとチケットの選択
ポケット0〜12から4つの独立した読み取り値が生成されます。最初の2つの読み取り値で閉区間Aを、最後の2つの読み取り値で閉区間Bを定義します。
- ラウンドスコア2:区間Aが区間Bを内包し、かつ区間Bが区間Aを内包する場合(区間が一致する場合や、一点区間の場合を含む)に返されます。
- ラウンドスコア1:区間Aが区間Bを内包するか、または区間Bが区間Aを内包する場合(真の包含関係)に返されます。
- ラウンドスコア0:どちらの区間も他方を内包しない場合に返されます。
スピン前に、以下のいずれかのチケットタイプを選択してください:
- Lower(下位):達成可能なスコアの種類の数の床関数値の半分を切り捨てた数までのスコアをカバーします。
- Upper(上位):残りのスコアをカバーします。
- Even(偶数):偶数の整数スコアをカバーします。
チケットは重複可能です。一致する結果が得られた場合、チケットの正確な確率に基づいた総支払いがなされます。
支払いと決済
特定のチケットについて、総払戻額は以下のように計算されます。
| 要素 | 値 |
|---|---|
| 的中なし | 0 |
| 的中計算式 | 0.96 × 獲得した全賭け金 × 総サポート数 / 的中した順序付き結果の数 |
すべての独立した抽選は、一様分布の13ポケット(0〜12)の値に基づきます。正確な的中数とサポート数は、数学的モードで記録されます。異なるチケットが重複する可能性があり、1つの結果から複数のチケットが的中する場合があります。
全チケットの総RTPは正確に0.96です。デモでの測定値は、サンプルサイズによりわずかに変動する場合があります。
操作とモード
- 賭け金:1回の全賭け金は、一連の連続抽選の結果全体をカバーします。
- 決済:480msかかります。アクティブな決済中および自動キュー中は、賭け金、チケット、リフィルオプションがロックされます。
- サウンド:決済中でも利用可能です。
- 自動:最大10回の抽選をキューに追加します。有効にすると、それ以降の抽選が停止します。
- 停止:それ以降の抽選をキャンセルします。現在進行中の抽選は決済が完了するまで続行されます。
数学的根拠
以下の表は、シミュレーションサンプルから得られた正確な確率と測定されたRTPを示しています。
| チケット | 正確な確率 (分子/分母) | 正確な総RTP | 測定されたRTP |
|---|---|---|---|
| 0 (Lower) | 16172 / 28561 | 0.96 | 96.03% |
| 1 (Upper) | 12389 / 28561 | 0.96 | 95.90% |
| 2 (Even) | 16497 / 28561 | 0.96 | 96.05% |
異なるモードでは分布が異なり、期待されるRTPはセッション結果を保証するものではありません。
ウォレットと永続性
- 初期残高: 1000仮想コイン。
- 補充: 完全にアイドル状態かつ残高が10未満の場合、手動での補充が可能です。これにより、小数点以下の桁を保持したまま残高が正確に1000に設定されます。
- 小数点以下の桁の保持: 決済、補充、リロード across で保持されます。
- 決済済み残高: 0を含むローカルに保持されます。
- リロード: 未完了の抽選を返金なしで破棄します。未完了のラウンドは再開されません。
動作例
出典:実際のgame.jsの純粋なスコア関数
- 入力: [0, 0, 0, 0] → ラウンドスコア: 2 (A=[0,0], B=[0,0]; AはBを含み、BはAを含む)。
- 入力: [12, 12, 12, 12] → ラウンドスコア: 2 (A=[12,12], B=[12,12]; AはBを含み、BはAを含む)。
- 入力: [0, 1, 2, 3] → ラウンドスコア: 0 (A=[0,1], B=[2,3]; 互いに含まない)。
よくある質問
スコアの決定方法
スコアは、最初の区間(A)が2番目の区間(B)を含んでいるか、その逆かどうかに基づきます。等しい区間や単一要素の区間は2点、適切な包含関係は1点、それ以外は0点となります。
ページをリロードするとどうなりますか?
未完成の描画は返金なしで破棄されます。確定した残高はローカルに保持されます。
残高はチャージできますか?
はい、残高が10未満でデモがアイドル状態の場合、手動でのチャージで残高が1000に設定されます。