ස්වාධීන ප්‍රශ්න මාර්ගෝපදේශය · ආදායම් රහිත උදාහරණය

නෙස්ටඩ් ඉන්ටර්වල්: නීති, පාලක සහ ගණිතය

නෙස්ටඩ් ඉන්ටර්වල් ඩෙමෝව 0–12 දක්වා පොකට් 4කින් ස්වායත්ත සමාන්තර කියවීම් භාවිතා කරයි. මෙම කියවීම් වසා ඇති පරතර දෙකක් සාදයි: A (පළමු කියවීම් දෙක) සහ B (අවසාන කියවීම් දෙක). ලකුණු තීරණය වන්නේ A පරතරය B අඩංගු ද, B පරතරය A අඩංගු ද, නැතහොත් දෙකම එකිනෙක අඩංගු ද යන්න මත ය.

නොමිලේ ප්‍රදර්ශනය ආරම්භ කරන්න

මෙම මාර්ගෝපදේශය නිගමනයේ අර්ථ දැක්වීම් අනුව නිවැරදි ලකුණු ලබා ගැනීම, ටිකට්පත් තේරීම සහ ගෙවීම් යාන්ත්‍රණය පැහැදිලි කරයි. ඩෙමෝව නිර්ණය වූ කාසි භාවිතා කරන අතර මුදල් වටිනාකමක් හෝ ගිණුම් පිවිසුමක් නොමැත.

ලකුණු ලබා ගැනීම සහ ටිකට්පත් තේරීම

පොකට් 0–12කින් ස්වායත්ත කියවීම් 4ක් ඇඳ ගනී. පළමු කියවීම් දෙක වසා ඇති පරතර A සහ අවසාන කියවීම් දෙක වසා ඇති පරතර B ලෙස සලකන්න.

  • ප්‍රාථමික ලකුණු 2: A පරතරය B අඩංගු වන විට සහ B පරතරය A අඩංගු වන විට (සමාන පරතර හෝ ඒකක පරතර ඇතුළුව) ලබා දේ.
  • ප්‍රාථමික ලකුණු 1: A පරතරය B අඩංගු වන විට හෝ B පරතරය A අඩංගු වන විට (නිවැරදි අඩංගු වීම) ලබා දේ.
  • ප්‍රාථමික ලකුණු 0: කිසිදු පරතරයක් අනෙක අඩංගු නොවන විට ලබා දේ.

භ්‍රමණය කිරීමට පෙර ටිකට්පත් වර්ගයක් තෝරන්න:

  • පහළ: (විවිධ ලබා ගත හැකි ලකුණු ගණන / 2) හි පූර්ණාංක අගය ආවරණය කරයි.
  • ඉහළ: ඉතිරි ලකුණු ආවරණය කරයි.
  • සම: සම පූර්ණ සංඛ්‍යා ලකුණු ආවරණය කරයි.

ටිකට්පත් ආවරණය විය හැක. ගැලපෙන ප්‍රතිඵලයක් ටිකට්පතේ නිවැරදි සම්භාවිතාව මත පදනම්ව මුළු ගෙවීමක් ලබා දේ.

ගෙවීම් සහ සැකසුම්

තෝරාගත් ටිකට්පතක් සඳහා, මුළු ගෙවීම් ප්‍රමාණය ගණනය කරනු ලබන්නේ:

අංගයඅගය
වැරදීම0
සූත්‍රය0.96 × අල්ලාගත් මුළු දායක මුදල × මුළු සහාය / ජයග්‍රහණය කළ අනුපිළිවෙලි ප්‍රතිඵල ගණන

සියලු ස්වාධීන ඇදීමන් 0–12 අගයන් සහිත එකම වර්ගයේ දහතුනක්-කොටස් වලින් යුක්ත වේ. නිවැරදි ජයග්‍රහණ ගණන සහ සහාය ගණන ගණිතමය ආකාරවල සටහන් කර ඇත. විවිධ ටිකට්පතන් එකිනෙක ආවරණය විය හැකි අතර, එමගින් එකම ප්‍රතිඵලයක් සඳහා බහු ටිකට්පතන් ජයග්‍රහණය කළ හැක.

සියලු ටිකට්පතන් සඳහා මුළු RTP හරියටම 0.96 වේ. උපාධාන ආකෘතියේ මැනීමේ ඇස්තමේන්තු නියැදි ප්‍රමාණය නිසා සුළු වශයෙන් වෙනස් විය හැක.

පාලක සහ ආකාර

  • දායක මුදල: එක් සම්පූර්ණ දායක මුදලක් සම්පූර්ණ බහු-ඇදීමේ ප්‍රතිඵලය ආවරණය කරයි.
  • සැකසීම: මිලිසැකින් 480ක් ගත වේ. සක්‍රීය සැකසීම සහ ඕනෑම ස්වයං කතාරුවක් පුරා දායක මුදල, ටිකට්පත සහ නැවත පිරවීමේ විකල්ප අගුළු දමනු ලැබේ.
  • ශබ්දය: සැකසීමේදී ලබා ගත හැක.
  • ස්වයං: උපරිම ඇදීම් දහයක් කතාරුවට දමයි. සක්‍රීය කළ විට අනාගත ඇදීම් නවත්වයි.
  • නවත්වන්න: අනාගත ඇදීම් අවලංගු කරයි; සක්‍රීය ඇදීම් සැකසීම අවසන් කරයි.

ගණිතමය සාක්ෂි

පහත වගාවේ සිමියුලේෂන් නියැදි වලින් ලබාගත් නිශ්චිත සම්භාවිතා සහ මැනිය හැකි RTP අගයන් පෙන්වා ඇත:

ටිකට්නිශ්චිත සම්භාවිතාව (සං/හර)නිශ්චිත මුළු RTPමැනිය හැකි RTP
0 (පහළ)16172 / 285610.9696.03%
1 (ඉහළ)12389 / 285610.9695.90%
2 (සම)16497 / 285610.9696.05%

විවිධ ක්‍රීඩා ආකාරවල ව්‍යාප්තීන් වෙනස් වේ; අපේක්ෂිත RTP යනු වගකීම් සහිත සැසියක ප්‍රතිඵලයක් නොවේ.

පසුබිම් මුදල් සහ දත්ත සුරැකීම

  • ප්‍රාථමික ඉතිරිකම: විර්ථුවල් කාසි 1000 ක්.
  • නැවත පිරවීම: සම්පූර්ණයෙන්ම නිශ්චල තත්ත්වයේ පවතින විට සහ ඉතිරිකම 10 ට වඩා අඩු වන විට අතින් නැවත පිරවීමේ පහසුකම ලබා දේ. මෙමගින් ඉතිරිකම නිවැරදිව කාසි 1000 ක් බවට පත් කරන අතර, භාගික අගයන් සුරකී.
  • භාගික අගයන් සුරැකීම: සැකසුම්, නැවත පිරවීම සහ නැවත පූරණය හරහා සුරැකේ.
  • සැකසුණු ඉතිරිකම: ශුන්‍ය අගය ඇතුළුව ස්ථානීයව සුරැකේ.
  • නැවත පූරණය: අසම්පූර්ණ ඇඳීමන් ආපසු ගෙවීමකින් තොරව ඉවත් කරයි. අසම්පූර්ණ රවුම් නැවත ආරම්භ නොවේ.

කාර්යක්ෂම උදාහරණ

මූලාශ්‍රය: සැබෑ game.js පිරිසිදු ලකුණු ශ්‍රිතය

  • ආදානය: [0, 0, 0, 0] → ප්‍රාථමික ලකුණු: 2 (A=[0,0], B=[0,0]; A හි B අඩංගු වන අතර B හි A අඩංගු වේ).
  • ආදානය: [12, 12, 12, 12] → ප්‍රාථමික ලකුණු: 2 (A=[12,12], B=[12,12]; A හි B අඩංගු වන අතර B හි A අඩංගු වේ).
  • ආදානය: [0, 1, 2, 3] → ප්‍රාථමික ලකුණු: 0 (A=[0,1], B=[2,3]; එකක් අනෙක අඩංගු නොවේ).

බොහෝ විට අසන ප්‍රශ්න

ලකුණු තීරණය කරන්නේ කෙසේද?

ප්‍රතිඵලය තීරණය වන්නේ පළමු අන්තරය (A) දෙවන අන්තරය (B) අඩංගු වේද, නැතහොත් එසේ නොවේද යන්න මතයි. සමාන අන්තර හෝ ඒකක 2ක් ලබා දෙයි. නිවැරදි අන්තර්ගතතාවය 1ක් ලබා දෙයි. කිසිවක් නොමැති නම් 0ක් ලබා දෙයි.

පිටුව නැවත පූරණය කළහොත් කුමක් සිදුවේද?

අසම්පූර්ණ ඇඳීමන් ආපසු ගෙවීමකින් තොරව ඉවත් කරනු ලැබේ. සකසන ලද ඉතිරිකම් ස්ථානීයව පවතී.

ඔබට ඔබේ ඉතිරිකම් නැවත පිරවිය හැකිද?

ඔව්, ඉතිරිකම් 10කට වඩා අඩු නම් සහ උදව්කරු නිශ්චලව පවතී නම්, අතින් කළ නැවත පිරවීම ඉතිරිකම් 1000ක් බවට පත් කරයි.